IGI SWITCH

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Interview mit Rob Hewson

  • By DekuManX
  • Veröffentlicht: 03.06.2018 11:59:26
  • 0 Kommentare

  • Zuletzt bearbeitet am: 03.06.2018 12:34:31 von DekuManX
Lesezeit etwa: 5 Minuten, 17 Sekunden

Rob Hewson

CEO & Creative Director

Huey Games Ltd.


1. Für diejenigen unter unseren Lesern, die nicht in den achtziger Jahren aufgewachsen sind, bitte erzähle uns von "Hewson Consultants" und der Arbeit deines Vaters.


Mein Vater gründete "Hewson Consultants" im Jahr 1980 und es wurde zu einer der bekanntesten 8-Bit-Software-Häuser dieses Jahrzehnts. Sie produzierten Smash-Hits wie "Uridium", "Paradroid", "Nebulus", "Cybernoid" und "Zynaps" auf Systeme wie dem "ZX Spectrum", dem "Commodore 64" und dem "Amstrad CPC". In den 90ern, hat sich das Kernteam in "21st Century Entertainment" verwandelt, die "Pinball Dreams" und "Pinball Fantasies" auf dem "Amiga" und anderen 16-Bit-Plattformen veröffentlichten.


2. Können Sie uns sagen, wie es war in diesen glorreichen Hewson-Zeiten aufzuwachsen? Wie war es, der Sohn von Andrew Hewson zu sein?


Ich erinnere mich, dass ich alle Hewson-Hits auf dem "C64" gespielt habe, da das die Maschine war, die wir beim Aufwachsen zu Hause hatten und so lernte ich auch meinen Nachnamen vom "Uridium"-Titelbild auszusprechen als ich 4 oder 5 Jahre alt war. Wir haben es geliebt, auf Ausstellungen mitzugehen, bei denen wir halfen Poster und Aufkleber zu verteilen. Ich erinnere mich daran, dass ich "Altered Beast" auf einem importierten "Genesis" gespielt habe, lange bevor der "Mega Drive" in Großbritannien eingeführt wurde. Tolle Erinnerungen!


3. Wann und warum hast du dich entschieden Hewson wiederzubeleben und sein Erbe fortsetzen?


Nachdem ich gesehen hatte, wie groß die Retro-Szene in Großbritannien wurde, fing ich an Dad davon zu überzeugen, dass er ein Buch schreiben sollte! Er hat sich lange Zeit  gewehrt, aber schließlich eingewilligt, das ganze mit einer Kickstarter-Kampagne zu testen. Das erwies sich als großer Erfolg und seit der Veröffentlichung des Buches haben wir gesehen das die Community rund um unsere Hewson-Gründer Social Media-Accounts kontinuierlich  wächst. Ohne die Leidenschaft der Retro-Community, wären wir nicht in der Lage gewesen das Buch überhaupt zu produzieren.


4. Retro-Spiele sind heutzutage sehr beliebt und vor allem die Indie-Szene gibt sich viel Mühe. Es gibt eine riesige Neo-Retro-Szene und locken junge Programmierer, Spiele dafür zu entwickeln. Warum denkst du, ist das so?


Nostalgie spielt eindeutig eine Rolle beim Aufstieg der Neo-Retro-Spiele, aber da  gibt es auch einen Appetit auf die Reinheit des Gameplays, das diese Art von Spielen bieten kann. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass die besten Neo-Retro Spiele, wie "Shovel Knight" und "Hotline Miami", replizieren nicht nur das was es bisher gab, sie nutzen das Ästhetische bewusst, um einzigartige und innovative Erlebnisse zu bieten. Das Gameplay, ist wie immer König.


5. Was hast du für Pläne für die Konsolen? Gibt es bestimmte Projekte, über die du reden möchtest?


"Hyper Sentinel" ist der erste Titel aus unserem neuen Studio "Huey Games". Neo-Retro war für uns das Leitmotiv und wir ließen uns von vielen klassischen "Shmups" inspirieren, vom Offensichtlichen bis hin zum Subtilen, alles zusammen fassend, um ein unverwechselbares Erlebnis zu schaffen, das mehr ist als die Summe seiner Teile. Es gibt einen instinktiven Pick-Up-and-Play-Anreiz für Hyper Sentinel, aber auch eine große Menge an mechanischer Tiefe zu entdecken und zu meistern.


6. Wo wir gerade von "Hyper Sentinel" sprechen, wie sind Sie auf dieses Projekt und seinen Produzenten Jonathan Port aufmerksam geworden?


Wir trafen Jonathan bei einem Indie-Entwickler-Event in Manchester, dort zeigte er uns einen frühen Prototyp des Spiels. Wir konnten das Potenzial sofort sehen und bildeten schließlich eine Entwicklungs- und Verlagspartnerschaft. Das war vor fast zwei Jahren und wir haben seitdem "Hyper Sentinel" poliert, verfeinert und weiter fertiggestellt.


7. "Hyper Sentintel" scheint die "Uridium"-Fortsetzung zu sein, auf die wir so lange Zeit gewartet haben. Gab es Gespräche mit Andrew Braybrook und warum haben ihr es nicht "Uridium 3" genannt?


Ich wuchs mit Andrew Braybrook-Spielen auf, von "Gribbly's Day Out" bis "Uridium" zu "Paradroid", ich bin ein großer Fan, aber ich denke, wir sollten diese klassische Titel so schätzen, wie sie zum spielen vorgesehen waren, idealerweise auf der Original-Hardware! Ja, "Uridium" war stilistisch eine Quelle der Inspiration für "Hyper Sentinel", ja das Gameplay selbst wurde stark von "Defender" beeinflusst und ja, ihr werdet eine Reihe weiterer Hinweise auf klassische Spiele finden. Aber der eigentliche Schlüssel zu einem erfolgreichen Neo-Retro-Spiel ist die Inspiration aus der Vergangenheit zu ziehen, ohne von ihr eingeschränkt zu werden und aus der Sicht des Gameplays ist das Neue an "Hyper Sentinel", was die Erfahrung definiert und so macht es das Spiel frisch und spannend.


8. Kannst du uns etwas über die Grafik, das Sounddesign und andere Aspekte des Spiels erzählen?


"Hyper Sentinel" ist wie 8-Bit auf Steroiden. Jonathan hat eine spektakuläre Arbeit geleistet beim kreieren der atemberaubende Pixel-Art-Grafik und hat ordentlich auf die Nostalgie-Drüse gedrückt. Dennoch befreit von den technologischen Fesseln, werfen wir eine Unmenge an explosiver Action auf den Bildschirm. Das alles in 4K, 60fps und in HDR, vorausgesetzt man hat die richtige Ausrüstung. Da ist etwas Pures an dem knackigen, farbenfrohen 8-Bit-Stil, bei dem man sich wirklich auf das Gameplay konzentrieren kann, aber wir drehen es mithilfe von modernen Hardware auf 11 hoch. Gleiches gilt für das Sounddesign. Rob Fenn (auch bekannt als FRACTURES) hat einen treibenden, SID-style Chiptune Soundtrack für das Spiel kreiert, aber wieder gilt, während es Retro vom Stil her ist, ist es frei von technologischen Fesseln und nicht durch einen Old-School-Soundchip eingeschränkt.


9. Wie ist Nintendo auf euer Projekt aufmerksam geworden und wie ist es mit der Nintendo Switch zu arbeiten?


Mein erstes Treffen mit den Nintendo Jungs war bei einer Veranstaltung in Sheffield und wir schickten ihnen auch kurz darauf einen Prototyp. Sie standen wirklich hinter uns und halfen uns die Switch-Ankündigung auf ihren Social-Media-Kanälen voran zu treiben und die Resonanz war unglaublich. Wir sind große Fans der Switch, sowohl als Gamer als auch als Entwickler und wir haben immer geglaubt, dass das reine Arcade-Gameplay von "Hyper Sentinel" gut zur Nintendo Switch passen würde. Die Resonanz der Community zu sehen ist unglaublich aufregend.


10. Da die Nintendo Switch mehrere Steuerungsmöglichkeiten bietet, was sind eure Pläne in Bezug auf die Spielsteuerung?


"Hyper Sentinel" verfügt über klassische spielbare Arcade-Steuerelemente, mit Bewegung auf dem Stick/D-Pad und Schießen und Boosten über die Face- oder Trigger-Buttons. Ob man nun auf dem Pro-Controller, im Handheld- oder TV-Modus spielt, ihr werdet im Handumdrehen den dreh raus haben.


11. Ist es ein reines Download-Spiel oder haben ihr Pläne für eine physische Veröffentlichung? Vielleicht sogar eine Sammleredition?


Wir machen eine physische Collectors Edition mit USB-Kassette ausschließlich über unsere

Website für Steam zu haben, aber für Konsolen wird es erstmal nur digital geben.


12. OK, ich muss fragen: Da es so viele Leute gibt, die mitHewson-Spiele aufgewachsen sind, gibt es Pläne Kultmarken wie "Exolon" , "Zynaps" oder "Cybernoid" zurückzubringen? Vielleicht könnt ihr eine Compilation machen, haha...


Nein, leider nicht. Diese Spiele sind aus ihrer Zeit und haben es verdient, als solche in Erinnerung zu bleiben. Auch wenn wir Retro-Fans sind und wir uns oft von den Klassikern beeinflussen lassen, liegt unser Fokus auf das Neue. Es geht nicht darum, woher die Inspiration kommt, sondern darum wohin sie einen führt.


Vielen Dank Rob für deine Zeit und wir wünschen euch viel Erfolg mit "Hyper Sentinel"!


Das Interview führte Mark Wamsler

Übersetzung Diego Battaglia



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