IGI SWITCH

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Interview mit Matt Bitner

  • By DekuManX
  • Veröffentlicht: 18.05.2018 22:02:05
  • 0 Kommentare

  • Zuletzt bearbeitet am: 19.05.2018 10:48:26 von DekuManX
Lesezeit etwa: 2 Minuten, 58 Sekunden

Interview

A Robot Named Fight!

Matt Bitner Games


1. Hallo Matt! Erstmal Danke das du dir die Zeit hierfür genommen hast. Würdest du dich bitte unseren Lesern vorstellen?


Sehr gerne. Ich heiße Matt Bitner und bin der alleinige Entwickler von "A Robot Named Fight!". Seit etwa 10 Jahren betreibe ich nun die Spieleentwicklung als mein Hobby und als Beruf. Und nun hab ich das Glück, endlich meinen erste Nintendo Switch Titel zu veröffentlichen.

  
2. Was hat dich dazu inspiriert, ein "Metroid"-ähnliches Spiel mit Rougelike Elementen zu machen?

  
Ich wollte schon lange einen prozedural generierten Plattformer mit Fokus auf Erkundung machen. Meine liebsten Genres waren schon
immer klassische Hüpf- und Ballerspiele. Bei der Entwicklung habe ich eine Weile lang ein Diablo-mäßiges Fortschrittsystem im Auge gehabt, mit vielen Gegenstände die kleine, zufällig gemischte Satistik-Boosts bieten. So hatte die frühe Flash-Version des Spiels sogar einen Inventar-System. Ferner bin ich ein großer Fan von "Super Metroid" und als ich das erste Mal "The Binding of Isaac" gespielt habe, war ich überrascht, wie ähnlich die Lernkurve beider Spiele war. Von da an lagen große bedeutende Spielverändernde Power-Ups in meinem Fokus, und das voran kommen durch die Jagd nach Items, typisch für "Metroidvanias" wurde Priorität für das Erkunden im Spiel. Als ich in der Entwicklung voranschritt, ging ich ans Limit was das prozedurale Generieren in Verbindung mit selbst designten Räumen anging. Somit bekam ich ein gutes Gefühl für, wie ich die Spielewelt organisch anfühlte und was typische Elemente wie das Backtracking etc.

  
3. "A Robot Named Fight!" wurde als erstes auf der "Nintendo Switch" veröffentlicht. Gibt es da einen speziellen Grund?

  
Das Spiel trägt seine Einflüsse ganz offen zur Schau und diese liegen nun mal ganz klar auf der "Metroid"-Serie. Ferner ist es ja als Rougelike-Spiel auch ideal in Häppchen zu genießen. Die Nintendo Switch war einfach am sinnvollsten, in anbetracht dieser zwei Fakten.

  

4. Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung von "A Robot Named Fight!"?

  

Da ich das Spiel von Grund auf selbst entwickelte, war es für mich
sehr wichtig, schnellstmöglich eine spielbare und vor allem vorzeigbare
Version zu schaffen und mich nicht allzu lange mit Kleinigkeiten aufzuhalten. Gewisse Entscheidungen sowie das Abwägen, was ins Spiel muss oder
was ich eher streichen kann, hielten mich länger auf, als ich gedacht hätte. Ich musste viele meiner Lieblingsideen streichen, um sicherzustellen das ich im finanziellen Rahmen bleibe. Es war eine sehr fordernde Erfahrung, das Spiel im Alleingang zu kreieren.

  
5. Uns hat vor allem auch die Musik gefallen. Hast du diese komplett selber komponiert und wenn ja, welches Programm hast du dazu verwendet?

  

Yeah, die Musik habe ich komplett selber komponiert :). Einige der
Tracks existierten schon seit Jahren und wurden in PowerTab geschrieben und dann in MIDI konvertiert. Die Musik war übrigens eines der ersten Dinge, die ich bei dem Projekt fertiggestellt habe. In einer gewissen Weise gab die Musik den Ton für die Action, die Atmosphäre sowie das Setting vor.

  

6. Gibt es schon neue Projekte für dich als Spieleentwickler oder
spezielle Ideen, die du angehen möchtest?

  
Im Moment und wahrscheinlich für mindestens das nächste Jahr möchte ich mich auf die Erweiterung von "A Robot Named Fight!" konzentrieren. Das ganze über kostenlose Updates, und ist durch Spenden auf Patreon unter folgender Adresse möglich:

https://www.patreon.com/arobotnamedfight

  

Eventuell nehme ich ein paar andere Ideen, die in mir schon länger heranreifen in Angriff. Aber das würde ich dieses Mal gerne mit einem Team machen.

  
Alles klar, Matt. Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit "A Robot Named Fight!" von unserem IGI Switch Team. Das Interview führte Diego Battaglia aka Deku Man X

Interviewed: Matt Bitner (Lead Developer, Matt Bitner Games) Übersetzung: Mark Wamsler und Diego Battaglia

Korrespondenz: Luis Levy

   
Bildquelle: https://www.arobotnamedfight.com



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