IGI SWITCH

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Devil Engine Interview

Lesezeit etwa: 2 Minuten, 46 Sekunden

Interview mit Nayan Ramachandran von Dangen Entertainment

1. Nach dem, was wir bisher gesehen haben, sieht "Devil Engine" so aus, als wäre es von den klassischen Shmups aus der Mega Drive- und PC Engine-Ära inspirieren worden. Hast du bestimmte Spiele, an die du gedacht hast?

Thunder Force und Hyper Duel hatten den weitaus größten Einfluss auf das gesamte Spiel, bis zu dem Punkt, an dem wir intern scherzen, dass das Spiel ein "ausgefeiltes Thunder Force-Fan-Spiel" ist.

Alle im Team sind mit einem Megadrive aufgewachsen (Genesis für mich, ich bin der einzige Amerikaner), so dass mehrere andere Shooter dieser Zeit wie Gynoug (Wings of Wor), MUSHA, Android Assault (Bari-Arm) und Eliminate Down die Entwicklung beeinflusst haben. Ferner ließen wir uns auch von Dōjin-Spielen wie Hellsinker und gar Kampfspielen wie die Street Fighter Alpha-Serie inspirieren.

2. Wie hat das Feedback der Community das Spiel verändert?

Die Demos, die wir 2017 herausgebracht haben, waren für Feedback von unschätzbarem Wert. Eine Menge toller Vorschläge kamen durch die Rückmeldungen zu den Demos. Vom Frame-Timing bei Angriffen bis zu Photoshop-Bearbeitungen der Originalpaletten half das Feedback, das Spiel so zu gestalten, wie es jetzt ist.

3. Die Nintendo Switch scheint für Indie-Entwickler der neue Liebling zu sein. Was hat zur Entscheidung geführt, Devil Engine auf die Plattform zu bringen?

Ich denke, die Hauptfaktoren, Indies für die Switch zu machen, sind die Tatsache, dass es sich um eine Nintendo-Plattform handelt, die sehr einfach zu entwickeln ist und eine große Installationsbasis hat. Nintendo-Konsolen hatten zuvor beide Eigenschaften. Die Portabilität der Konsole ist sowohl für Endbenutzer als auch für Entwickler ein enormes Verkaufsargument, da die Leute nicht zwei verschiedene Versionen eines Spiels kaufen müssen, um sich an alle Spielertypen anzupassen.

4. Wie war die Entwicklung für die Switch?

Ziemlich einfach. Der GMS2 Switch-Compiler war aus der geschlossenen Betaversion herausgenommen, als wir ihn bekommen hatten. Es war zu Beginn der Entwicklung alles ein bisschen schräg und ungewohnt aber dann lief es wirklich gut. Nach knapp 3 Wochen hatten wir dann bereits eine lauffähige Version auf der Switch.

5. Der Soundtrack von Devils Engine klingt sehr rockig und erinnert ebenfalls an alte PC Engine und Mega Drive Shooter wie Thunder Force oder Lords Of Thunder. Wie kam die Kooperation mit dem legendären Thunder Force-Komponisten Hyakutaro Tsukumo zustande?

Dangen hat tatsächlich die ganze schmutzige Arbeit geleistet, um ihn einzubeziehen. Wir wussten, dass er verfügbar war (er hatte sogar schon ein paar Twitter-Posts des Spiels kommentiert und bereits seine Kooperation angeboten).

Nach allem, was ich gesehen habe, hängen die meisten "alten Haudegen" einfach bei Twitter herum. Wenn man es ernst meint, ein solides Projekt und vor allem Geld hat, lohnt es sich, einfach anzufragen.

Tsukumo ist übrigens ein absoluter Schatz. Er ist wirklich ein sehr netter und vor allem trinkfester Mensch. Der Mann kann Alkohol für das Dreifache seines Körpergewichts zu sich nehmen, ohne irgendwas zu spüren.

6. Da der Nintendo Switch eine großartige Plattform für Sammler von Retail Fassungen ist, gibt es Pläne für eine physische Veröffentlichung von Devils Engine und wenn ja, können wir von einer Limited Edition mit beigefügtem Soundtrack träumen?

Wir haben noch nichts Offizielles bekannt zu geben, aber ich habe diesbezüglich schon mehrere vielversprechende Gespräche geführt.

 

Wir bedanken uns für das Interview und wünschen einen großartigen Launch von Devil Engine.

 

Das Interview führte David Maihöfer

Aka Dada



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