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Copyright: Redro Games

Ghoulboy - Review

Lesezeit etwa: 4 Minuten, 35 Sekunden

Auf den ersten Blick hat mich "Ghoulboy" sofort angesprochen, Gameplay sah OK aus und obendrauf hat es einen leichten Castlevania-Touch plus Retro-Charme. Aber ich muss gestehen das mir 8Bit-Style Games langsam zum Hals raus hängen. Es gibt zwar ausnahmen, wie "Shovel Knight" oder "Bloodstained: CotM", die sind aber auch was Besonderes und machen ihre Sache nahezu perfekt.

Aber fangen wir erstmal mit der Geschichte an. Der kleine Bub Thulgar auch bekannt als der Ghouljunge muss seinen Vater Galdar befreien, der vom derzeitigen Goblinkönig Gamunbal von Gunzabar gefangen gehalten wird. Ihr merkt schon sehr "G"-lastig das Ganze und gewinnt auch keinen Nobelpreis für seine Originalität.

Das Gameplay ist an sich sehr stimmig und der Kleine steuert sich sehr präzise, allerdings wird das Gesamtbild von mehreren kleinen Bugs getrübt. Ihr habt einen normalen Angriff, anfangs mit einem schäbigen Messer, doch recht bald bekommt ihr ein großes Schwert und sogar einen Morgenstern. Ein Doppelsprung ist von Haus aus am Start, was sehr zuvorkommend von den Entwicklern ist. Des Weiteren habt ihr noch Extrawaffen wie Messer, die als eine Art Bumerang fungieren (wieso nicht gleich ein Bumerang?) und Speere, die auch ein Kernelement des Gameplays sind. Hier kommen wir auch schon zur ersten Problematik, den ihr könnt die Speere an die Wand schmettern, um sie als Plattform zu nutzen.

Problem1: Seid ihr zu nah an einer Wand, kann es passieren, dass der Speer zu tief drin steckt und ihr somit nicht darauf springen könnt. Problem2: Ihr könnt anfangs nur maximal zehn Speere mit euch führen, das Game ist aber so designt, das ihr sie öfters braucht, um voranzukommen. Da kann es schon mal vorkommen, dass ihr nicht weiter kommt, weil ihr keine Speere mehr habt und dann in den unfreiwilligen Tod springen müsst.

Das kann sehr ärgerlich sein, zumal hinzukommt das die Levels des Öfteren einfach schlecht designt sind, mal zu langwierig und mal unfair platzierte Gegner etc. Die Kollisionsabfrage hat mich auch das ein oder andere mal Fragezeichen über den Kopf erscheinen lassen. Als Beispiel ich schiebe einen Felsblock vor mich her, als zwei Gegner mir entgegenlaufen. Logischerweise sollten diese ja von dem Fels aufgehalten werden. Pustekuchen der Fels ist für sie praktisch nicht existent und somit laufen sie einfach durch und ich kassiere Schaden, Yeah.

Schaden ist ebenfalls so eine Sache, ihr besitzt zwar eine Energieleiste, segnet aber meist nach drei Treffer das zeitliche. Da hätten es drei Herzen auch getan. Im Verlauf des Spiels findet ihr kleine Hexenshops in den ihr Items und Energie auffrischen könnt (ironischerweise nur mit dem Analogstick, obwohl das spiel komplett mit dem D-Pad gespielt werden kann). Upgrades muss man allerdings im Hauptmenü erstehen, sehr umständlich. Gegner lassen auch gelegentlich was fallen, aber das Zeug fliegt so willkürlich aus ihnen heraus, das ihr oft Schwierigkeiten habt es zu fangen.

Die Musik fängt die Stimmung gut ein, erwartet aber jetzt keine Brecher ala "Castlevania" oder "Ghouls ´n Goblins". Witzig ist das ihr die Lautstärke im Pausemenü einstellen könnt, das aber tatsächlich nur die Hintergrundmusik betrifft, alle anderen Sounds dröhnen weiterhin mit vollen Karacho aus den Boxen, oh man. Seid ihr der englischen Sprache mächtig, dann belasst es dabei, den die deutsche Lokalisation ist von Meister Google höchstpersönlich.

Wie ihr sicher bemerkt habt, habe ich nur beschränkt Spaß mit "Ghoulboy" gehabt. Einerseits steh ich total auf Retro, allerdings kann ich wie anfangs erwähnt 8Bit Sachen langsam nicht mehr sehen, vor allem wenn sie dann noch so halbgar gemacht sind. Da helfen auch zuschaltbare Scanlines- und CRT-Filter nix. Versteh mich nicht falsch, es ist tatsächlich kein Totalausfall, aber die Macken trüben das Gesamtbild gewaltig.

Wenn euch "Gouhlboy" trotzdem anmachen sollte, zieht euch vorher eventuell ein paar Gameplay-Videos rein. Das Ganze könnt ihr euch dann für 9,99 € im Switch Eshop herunterladen.

Make Gunzabar great again.
Euer Diego Battaglia aka Deku Man X

 

Pixelbändiger Tim hat sich ebenfalls mit dem gehörnten Balg rumgeschlagen.

Junge, Junge...die Kritik von mir an "Odallus - The Dark Call" verkommt teilweise angesichts der Technik von "Ghoulboy" schon fast zur Farce. Zunächst aber zu den positiven Aspekten der Hüpferei, die sind leider überschaubar. Gefallen hat mir die genaue und direkte Steuerung. Auch die Tatsache, dass der kleine Helmträger über einen Doppelsprung verfügt rettet das Spiel vor dem Totalausfall. Zudem hat mir die Musik recht gut gefallen. Die schmissigen Chiptunes machen richtig gute Laune.

Sooo, das war es auch schon mit dem Lob, denn das Gameplay, die Level-Architektur und einige Designentscheidungen des Spiels treiben mir die Wutröte ins Gesicht.

Eine ungenaue Kollisionsabfrage sorgt dafür, dass ihr Gegner mit eurer Waffe trefft, diese aber keinen Schaden nehmen. Wenn euch in den einzelnen Stages die Speere ausgehen, gibt es Stellen an denen ihr dann auch nicht weiter kommt. Hier hilft oft nur der Freitod, um neue Munition für euer Subwaffen zu erhalten, kotz!  Das wird nur noch von der ungenauen Programmierung getoppt. Steht ihr zu nah an der Wand und werft einen Speer, wird dieser komplett darin versenkt und kann nicht als Kletterhilfe benutzt werden, Feinde können seltsamerweise durch Levelobjekte laufen und die Angriffsmuster einiger Widersacher verursachen bei mir nur fragende Blicke.

Um die Sache abzurunden, könnt ihr während des Einkaufs in den Levelshops von Gegnern getötet werden, weil das Spiel nicht pausiert; und wenn ihr Upgrades kaufen wollt, müsst ihr zurück ins Titelmenü. Komfort geht anders. Hier wird wieder einmal zu sehr auf den Retro-Look gesetzt, anstatt ein sauber programmiertes Spiel zu präsentieren. Schade, "Ghoulboy" hat durchaus Potenzial. Hätten die Entwickler etwas mehr Feinschliff betrieben, wäre ihr Werk ein deutlich besser Deal geworden.

Euer Retro-Rider Tim aka Dr. Agon



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