IGI SWITCH


Copyright: Casual Bit Games

Interview mit Chris Obritsch

  • By KemosabeX
  • Veröffentlicht: 07.01.2019 16:13:42
  • 0 Kommentare

  • Zuletzt bearbeitet am: 07.01.2019 16:15:54 von KemosabeX
Lesezeit etwa: 4 Minuten, 10 Sekunden

Interview mit Chris Obritsch von Causal Bit Games

 

Hallo Chris! Kannst du bitte kurz dich und dein Team unseren Lesern vorstelln?

Hey, kein Problem. Ich bin Chris Obritsch, der Eigentümer/Kreativdirektor von Causal Bit Games. Daven Bigelow ist der leitende Entwickler. Lina Obritsch ist die CFO (Chief Financial Officer/Finanzvorstand) und des Öfteren übernimmt Sie auch Marketing Angelegenheiten mit Dan Muir von unserem Partner-Team bei Hound Picked Games. Meine Tochter Madelyn ist natürlich eine Ehrenkreativdirektorin bei ihrem Projekt: "Battle Princess Madelyn". Wir haben auch noch weitere talentierte Leute unter Vertrag.

 

Kannst du uns erzählen woher die Inspiration und der Ursprung für "Battle Princess Madelyn kam.

Meine Tochter Maddi schaute mir beim Spielen von "Ghouls ´n Ghosts" zu und ließ mich das erste Level immer und immer wieder spielen, weil sie denn Boss so sehr mochte. Eines Tages entschied Sie das sie selbst im Spiels sein wollte und um gegen den Boss zu kämpfen. Ich sagte, das wir das nicht machen können, aber wir können ihr ein eigenes Spiel machen! Sie antwortete: "Mädchen können keine Ritter sein, nur Jungs" und so begann alles.

 

Bitte erzähl uns, wie genau Madelyn Obritsch am Entwicklungsprozess beteiligt ist?

Meine Tochter Maddi, ist in einem gewissen Sinne Kreativdirektor. Sie zeichnet auch ihre Ideen für mich und ich setzte das dann so um, wie ihr das dann im Spiel zu sehen bekommt. Auch sitzt sie mit mir dran während ich designe, sie sagt mir was sie will und ob es ihr gefällt oder nicht. Sie hat ein paar Bosskämpfe designt, wie auch Ideen für Levels. Wir haben sogar ein Video auf einem unserer Handys, wo Sie in unserer Einfahrt mit Kreide malt, wie die Münzen aus den besiegten Gegnern kommen sollen.

 

Ihr habt "Battle Princess Madelyn" durch Kickstarter finanziert. Wie war diese Erfahrung und die Rückmeldung für euch?

Kickstarter ist immer eine Arbeit für sich selbst. Wir haben PR Hound/Hound Picked Games angeheuert, um die Crowdfunding Kampagne zu managen. Doch all die Extras, die wir durch Kickstarter ins Spiel bringen mussten, waren langwieriger als erwartet. Leute die ihr Deadlines verpassten, um Charaktere ins Spiel zu bringen, andere wiederum verlangten viel mehr als Kickstarter erlaubte, ohne zu realisieren, nicht nur wie viel mehr Aufwand das ausmacht, sondern auch die Mehrkosten die dadurch entstehen. Die Rückmeldung war unglaublich, es gab jede Menge Unterstützung. Uns erreichten viele persönliche Briefe, in dene nuns die Fans ihre Bewunderung für das Projekt bekundetetn.

 

Ab einen gewissen Punkt in der Entwicklung habt ihr von "Construct 2" auf die "Unity-Engine" gewechselt. Kannst du uns die Gründe dafür nennen?

Ich habe "Construct 2" nur für den Prototyp verwendet, weil es eine integrierte Platforming-Mechanik bietet, mit der ich bereits vertraut war durch unseren vorherigen Titel vertraut war. Ich benutze es oft zum Gestalten, aber abseits davon ist es nur gut für kleinere Web-Spiele, nicht für ein vollwertiges Spiel wie Battle Princess. Wir haben diese Lektion mit "Insanity´s Blade" gelernt.

 

Euer erstes Spiel, "INSANITY´S BLADE: The Chronicles of Thurstan" ist schon seit einer Weile auf Steam erhältlich. Erzähl uns ein wenig davon, wie es war der Entwicklungsprozess und was du dabei gelernt hast? Besteht eventuell die Chance, dass das Spiel auf die "Nintendo Switch" umgesetzt wird?

"Insanity´s Blade" war eine gute Erfahrung, aber da es in "Construct 2" gemacht wurde, ist es sehr am PC gebunden. Doch wir überlegen ständig es zu Remaken und dann wird es auch anders werden als die PC-Version. Es ist nicht ganz das Spiel geworden, welches ich machen wollte den ich wollte es denn Leuten zu sehr recht machen (Co-op war ein großer Fehler). Das alles verursachte zu viele Bugs im Spiel. Es war eine hart erlernte Lektion und eine Erfahrung, die in neue Projekte einfloss.

 

Wird die Prinzesin so Hardcore sein wie "Ghouls ´n Ghosts" oder wird es Modis für nicht so talentierte Spieler und Neulinge des Genre geben?

Der Arcade-Modus ist wesentlich gnadenloser, wie das klassische "Ghouls ´n Ghosts". Aber der Story-Modus ist mehr breit gefächert, mit Gegner und Story/Quests und Fokus auf Erkundung. Anfänger sollten auf jeden Fall mit dem Story-Modus beginnen, um die Spiel-Mechaniken zu lernen. Vor allem wenn sie noch kein "Ghouls ´n Ghosts"-Spiel davor gespielt haben, ist der Story-Modus ein guter Start ins Spiel.

 

Lass uns über "Fritzy" reden, Madelyns gespenstischer Begleiter. Er ist nicht nur eine Waffe sondern hilft auch bei Rätsel. Kannst du uns ein paar Beispiele nennen?

Der Sidekick sollte nicht mehr so viele Rätsel lösen; dies hat das Voranschreiten im Spiels zu sehr ausgebremst. Seine Hauptfunktion ist das Lebenssystem; umso mehr Seelen von Gegnern er frisst, desto mehr füllt sich seine Magieleiste. Das lässt Maddi wieder zum Leben erwecken, mindesten zweimal wenn sie gefüllt ist. Achtet man darauf die Leiste immer wieder zu füllen, macht das euch quasi unbesiegbar. Aber die Gegner im Spiel sind gnadenlos genug, um zu sicher zu stellen, dass die Leiste selten voll bleibt. Im Story-Modus schaltet ihr eventuell Fritzys offensive Kraft frei, was Maddi robuster gegen Angriffe macht.

 

Wird "Battle Princess Madelyn" nur als Download kommen, oder gibt es fernab der Kickstarter-Versionen pläne für eine Retail-Fassung?

Im Moment ist nur eine nordamerikanische PS4-Version von Kickstarter und eine japanische PS4-Version geplant. Aber der asiatische Raum bekommt auch eine physische Switch-Version, welche englische Sprache beinhaltet wird.

 

Vielen Dank nochmals und viel Glück von unserem IGI Switch-Team zum Launch von "Battle Princess Madelyn"!!!

 

Interviewed: Chris Obritsch (Creative Director, Causal Bit Games) Das Interview führte Diego Battaglia aka Deku Man X



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