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RICO

Lesezeit etwa: 7 Minuten, 0 Sekunden

Gefühlt jeder zweite Actionfilm der 80er und 90er handelt von Cops, die im Alleingang oder mit Partner an ihrer Seite gegen komplette Verbrechersyndikate ins Feld ziehen. Fette Ballereien sind in diesem Filmgenre das Salz in der Suppe und oftmals wichtiger als der Plot selbst. Nichts war damals als Knirps spannender als John McClane (Stirb Langsam), Axel Foley Beverly Hills Cop) oder Martin Riggs und Roger Murtaugh (Lethal Weapon) dabei zuzusehen, wie sie mit blauen Bohnen den Verbrecherbestand der jeweiligen Fallaufklärung minimieren. RICO möchte genau diese Sparte bedienen und präsentiert sich als Buddy-Cop-Shooter. Ob die actiongeladene Schießbude zu empfehlen ist, klären wir hier für euch.

Die Story ist kurz erklärt. In der fiktiven Stadt San Amaro gibt es so viele Verbrecher, dass die örtlichen Gesetzeshüter eine neue Taskforce namens RICO ins Leben rufen. Vier der fähigsten Schnüffler sind dieser Spezialeinheit zugeteilt. Das zusammengewürfelte Ermittler-Quartett ist nicht gerade für ihre diplomatischen Vorgehensweisen bekannt. Vom alten raubeinigen Cop bis zur ehrgeizigen Ex-FBI-Agentin sind alle Klischees bedient. Die Aufgabe der neuen Einheit ist klar: nicht fragen, sondern schießen und den Obermotz mit samt seiner Handlanger vom Erdball tilgen.

Euch erwarten im Start-Screen verschiedene Modies: „Schnelle Operation“ für einzelne kurze Ballereien sowie dem „Lockdown“-Mode, in dem ihr Gegnerwellen ausschalten und so lange wie möglich überleben müsst. Ideal für ne Sitzung auf dem Pott oder kurze Fahrten mit Bus und Bahn. Der „Fallmodus“ ist das Herzstück des Spiels und treibt die Story voran. Das „Tägliche Spiel“ ist eine Sammlung verschiedener Tabellen und Bestenlisten mit Rekorden von euch und der Online-Community.

Wer jetzt einen Ego-Shooter mit klassischer Level-Struktur erwartet, dem muss ich an dieser Stelle einen Dämpfer verpassen. RICO bedient sich nämlich einiger Rougelike-Mechaniken. Oh ja, was ganz innovatives, nicht? Das ist in diesem Fall aber wirklich so und ich lasse euch auch gleich wissen weshalb. Anstatt Mission für Mission abzuarbeiten, habt ihr im „Fallmodus“ einen Missions-Baum. Von einem Startpunkt verzweigen sich verschiedene Routen mit variierendem Härtegrad quer über den Bildschirm. Jedes Mal, wenn ihr eine Mission geschafft habt, sucht ihr euch den weiteren Verlauf eures Weges aus. Auch geil ist, solltet ihr mal eine Stage versemmeln und vorzeitig den Ausgang nutzen müssen, seid ihr nicht automatisch Game Over, sondern dürft an anderer Stelle im Missions-Baum euren Fall fortsetzen. Wer aber stirbt, ist wirklich Game Over und beginnt von vorn.

Die einzelnen Areale werden prozedural generiert und ihr spielt dadurch nie den selben Ablauf zweimal. Normalerweise bin ich kein Freund dieser Praxis, aber bei diesem Spielkonzept ist es eine hervorragende Entscheidung. Zwar sehen die Levels dadurch sehr generisch aus, dennoch bietet jeder Start eine neue Herausforderung, um euch so genug Abwechslung zu bieten. Deswegen behält das Spiel auch beim xten Start seine Frische.

Wer Rougelike hört, denkt sofort an „sackschwer“, „unfair“ oder „demotivierend“. Bei RICO kann ich euch beruhigen, hier geht alles mit benutzerfreundlichen Elementen zu. Klar, wer stirbt beginnt von Anfang an. Aber bis es dazu kommt, gibt euch das Spiel einige Möglichkeiten, das Ableben zu verhindern. In jeder Mission haben eure schießwütigen Markenträger immer wieder unterschiedliche Aufgaben zu erfüllen. Es gibt eine Hauptaufgabe, die das Level beendet und kleine Nebenaufgaben, die zusätzliche Herausforderungen und Belohnungen bieten. Ihr sammelt Koffer mit Beweisen, stellt „schmutziges“ Geld sicher, entschärft Bomben auf Zeit, etc. Für jede der erfüllten Tasks werdet ihr nach Abschluss der Stage durch sogenannte „Verdienste“ belohnt. Mit denen stockt ihr in der Waffenkammer euer Arsenal mit krassen Knarren auf. Es gibt verschiedene Handfeuerwaffen, MGs, Pump-Guns und natürlich Granaten, um den Gangstern das Lebenslicht auszupusten. Die Waffenkammer bietet auch Überlebensspritzen, Panzerung und Medikits, um euer eigenes Leben zu verlängern. Die Spritzen erlauben euch wieder ins Leben zurück zu kehren, wenn euer Department-Rambo an einer Bleivergiftung leidet. In den einzelnen Levels findet ihr auch einiges an Verbandsmaterial, damit eure erkämpften „Verdienste“ nicht ständig für Medikits und Co drauf gehen.

Rougeliketypisch verliert ihr alle Waffen und Gegenstände nach dem Ableben eures Gesetzeshüters. Was euch aber erhalten bleibt, sind eure Fähigkeiten. Nach erfolgreichen Missionen winken auch Erfahrungspunkte. Steigt ihr im Rang auf, schaltet ihr dadurch Fähigkeiten frei. Die Charaktere können mit bis zu drei Skills ausgestattet werden. Habt ihr mehrere erspielt, könnt ihr diese immer wieder unterschiedlich variieren. Damit sind Neustarts deutlich weniger frustig.

Das Gameplay ist sehr wuchtig und sauber. Ihr tretet Türen ein, das löst eine kurze Zeitlupe aus, und ihr habt Zeit jedem eine Portion gratis Bohnen zu spendieren. Das Gunplay ist präzise und erlaubt euch, genaue Schüsse zu platzieren. Den Dreh habt ihr im Nu raus und fühlt euch wie John McClane und Co, während ihr einen Raum nach dem anderen blitzschnell von den Gangstern säubert.

Im Multiplayer kommt noch eine taktische Komponente dazu. Haltet euch gegenseitig den Rücken frei, tretet gleichzeitig Türen ein, um eine längere Zeitlupe zu erhalten und postiert euch vorteilhaft, damit Gegner keine Chance haben. Ihr dürft lokal oder online mit Freunden eure Bleitransfusionen starten. Die Online-Verbindung ist stabil und hat stets gut funktioniert. Leider habe ich noch recht wenige Mitspieler gefunden, aber das kann sich noch ändern. Das Matchmaking ist übersichtlich und macht was es soll. Cool finde ich die Tatsache, wenn ihr in eine laufende Online-Mission einsteigt, bekommt ihr die gleiche Anzahl „Verdienste“, die in dem aktuellen Run des Hosts schon erspielt worden sind. So stattet ihr euch auch dann mit krassen Wummen aus, selbst wenn ihr nicht von Anfang an dabei gewesen seid. Finde ich sehr gut gelöst.

Grafisch ist bei RICO kein Feuerwerk zu erwarten. Von dem generischen Comic-Look abgesehen, schmälern Sägezahnkanten, Kantenflimmern und seltsame Schattendarstellungen das Gesamtbild. Ob Handheld- oder Dockt-Mode, in beiden Fällen ist das die traurige Wahrheit. Die Ladezeiten sind teilweise furchtbar lang. Auch die Performance ist mit 30Fps zwar ausreichend, hier und da trüben kurze fiese Ruckler den Spielfluss. Die sind aber relativ selten. Problematischer finde ich, wenn durch den Prozedural-Seed der Weg zu Medikits oder Munition vom Inventar versperrt wird, oder sogar das Hauptmissionsziel nicht erfüllt werden kann, weil nirgends der Koffer mit Beweisen im Level zu finden ist. Das ist mir zwei Mal genau so passiert. Eindeutig ein Fall für das Patch-Squad. Das größte Manko stellt für mich die fehlende Musik während der Missionen dar. Das Spiel ist in einem 70er-Setting angesiedelt. Würden hier und da ein paar funky Musikstücke trällern, hätte RICO deutlich mehr Seele und Aussagekraft. Schade, verschenktes Potential.

Fazit: RICO ist der perfekte Shooter für zwischendurch. Die fette Action, das prozedurale und kompakte Leveldesign, sowie das saubere Gunplay machen richtig Laune. Nach jeder Mission kommt mir der Gedanke: „Eine geht noch“. Und ich falle bei der nächsten Gangsterbrut mit der Tür ins Haus. Die technischen Mängel und die fehlende Musik sind zwar keine schöne Sache, trotzdem macht RICO insgesamt das Meiste richtig denn der Spielspaß kommt nicht zu kurz. RICO ist der ideale Ballerspaß für jeden, der nicht dumm fragen sondern lieber viel Blei verteilen will.

I‘m the law...euer Tim aka Dr.Agon

Freizeit-Cop Dada hat sich ebenfalls in den Kugelhagel gestürzt. Hier lest ihr seinen Einsatzbericht.

Entschuldigt meine Wortwahl, aber „Rico“ ist einfach ein verdammt geiles Stück Software. Ich bin eigentlich kein Fan von zufallsgenerierten Leveln, aber dank des wunderbaren Flows und der Wucht der kernigen Schießerei war ich eigentlich sofort verliebt.

Dabei ist „Rico“ in vielen Punkten sehr generisch. Ob Charakterdesign oder die Auswahl an Schauplätzen, hier stich eigentlich nichts heraus. Auch die Optik ist insgesamt eher zweckdienlich und musste bei der Konvertierung auch deutlich Federn lassen. Das alles ist aber vergessen, wenn ihr die erste Tür eintretet und in Zeitlupe eine wahres Inferno auf eure Gegner loslasst. Die Getroffenen haut die Wucht in einem Schwall roter Körperflüssigkeit  durch den halben Raum, während getroffene Einrichtung komplett zerlegt wird und Kugeln sich in Zeitlupe durch die Luft bohren.

Im genialen Co-Op Modus wird die Zeitlupe übrigens ausgelöst, wenn ihr Türen zusammen aufbrecht.

Das Einzige, was mich persönlich richtig gestört hat, ist die fehlende Mukke. Hier hätte das Ganze einfach noch eine Ecke cooler werden können. Ich glaube, ich hätte mir eine Freudenträne kaum verkneifen können, wenn ich nach dem Eintreten einer Tür zu „Freude schöner Götterfunken“ das tödliche Kugelballett getanzt hätte.

John McClane würde „Rico“ wahrscheinlich mit 10 von 10 toten Terroristen bewerten.

Ich persönlich find es einfach nur scheiße geil.



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