IGI SWITCH

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Copyright: Aquiris Game Studio

Interview mit Aquiris Game Studio zu Horizon Chase Turbo

  • By DekuManX
  • Veröffentlicht: 10.01.2019 22:36:51
  • 1 Kommentare

  • Zuletzt bearbeitet am: 12.01.2019 00:17:05 von KemosabeX
Lesezeit etwa: 5 Minuten, 14 Sekunden

 

1. F: Stellt euch doch bitte unseren Lesern vor.

Der Hauptsitz von Aquiris ist im Porto Alegre in Brasilien. Wir entwickeln seit 2007 Spiele, von Mobile bis hin zu PC und Konsolen. Üblicherweise mehr als ein Spiel auf einmal, das dann von mehreren Teams entwickelt wird. Wir sind ungefähr 80 Leute aufgeteilt auf zwei Büros. Die "Horizon Chase"-Serie ist entlang mit "Ballistic Overkill", unser erstes Autoren Projekt. Beide nahmen 2015 ihren Anfang, davor entwickelten wir eine große Anzahl an Spiele für verschiedensten Plattformen, aber hauptsächlich Spiele für den Browser und Mobilgeräte für ein durchschnittliches Publikum.

Unsere Herausforderung mit "Horizon Chase Turbo", war es die Arcade-Racer der späten 80er und frühen 90er zu retten. Das Schwierigste an der Entwicklung eines neuen Videospiels ist die Basis. In unserem Fall, das Geschwindigkeitsgefühl, das Wenden, gute griffige Steuerung etc. Es fühlt sich gut, fast schon instinktiv an das Spiel zu spielen und darauf sind wir besonders stolz.

 

2. F: Was hat euch inspiriert einen Oldschool-Racer im Stile von "Top Gear" oder "Lotus" zu machen?

Wie du schon erwähnt hast, sind "Top Gear" (SNES) und "Lotus" (PC) die direkteste Inspiration. In diesen Spielen haben die Rennen eine gewisse Anzahl an Runden, anstatt einen einzelnen Durchgang. In "Top Gear" hast du im Gegensatz zu "Out Run" auch 20 Teilnehmer und du musst mehrere Rennen um die Welt absolvieren. Allerdings hatte die farbenfrohe Szenerie und die lockere Ästhetik von "Out Run" auch einen großen Einfluss. Das Aussuchen der Rennen auf einer Karte und die nicht lineare Progression stammen eher von "Lamborghini American Challenge".

Etwas das alle gemeinsam haben und der Grund, warum wir das Spiel "Zurück in die Ära der Arcade-Racer" nennen, ist wie sich die Autos und Strecken verhalten. Zum Beispiel musst du nicht in jeder Kurve bremsen oder du kannst nicht ein Straßenschild treffen und dann in die falsche Richtung fahren. Es geht um das Vorankommen, zu lernen wie man gegnerische Autos ausweicht und um ein Kopf-an-Kopf-Rennen in jeder Kurve, versuchen nichts zu treffen während die Szenerie in einem Affenzahn an einem vorbeifliegt. Es ist die Digital gewordene Simplifikation von Rennsport, das im Grunde Spaß macht und irgendwie nicht mehr Existent war, nachdem die Spiele vollends in 3D gewechselt sind.

 

3. F: Wie ist die Kooperation mit Barry Leitch zustande gekommen?

Unser Mitgründer und "Technical Art Director" Amilton Diesel ist ein großer Fan der "Top Gear"- und "Lotus"-Spiele. Eines Tages hat er Barry auf Facebook gefunden und ihn kontaktiert. Er hat ihm unser Projekt vorgestellt und ihn gefragt, ob er der Komponist dafür sein will. Um einen Soundtrack zu kreieren, mit allen kreativen freiheiten die er braucht, damit es wahrlich wie ein spiritueller Nachfolger für eben diese Spiele klingt. Und er hat ja gesagt

 

4. F: Das Spiel hat einen wunderschönen "Low-Poly"-Look. Habt ihr es in Betracht gezogen es im klassischen 2D-Stil zu machen?

Wir wollten etwas das uns erlaubt kreativ zu sein und es uns leicht macht eine große Anzahl an Inhalten zu erstellen, hier wird es aber immer Einbußen geben. Wenn man sich zu sehr auf den künstlerischen Aspekt konzentriert, kann das Schwierigkeiten in der Entwicklung bezüglich der Menge der Inhalte und des Gameplays mit sich bringen. Das kann aber anders herum auch so sein. Durch den "Low Poly"-Stil waren wir in der Lage jede Strecke einzigartig zu gestalten, genauso wie viele verschiedene Autos und jede Menge Spaß Inhalte einzubringen. Es passt sehr gut zu unserem Vorhaben.

 

5. F: "Horizon Chase" wurde zuerst auf Android und IOS veröffentlicht. Was hat euch dazu gebracht es auf Konsole und PC zu bringen?

"Horizon Chase Turbo" ist mehr wie ein überarbeitetes und erweitertes Remake. Wir haben vieles im Spiel von Grund auf neu entwickelt, bedacht auf die Konsolen/PC-Erfahrung, mit dem Focus auf den neuen Multiplayer-Features. Es gibt zwei neue Länder (China und Japan, jeweils mit vier neuen Orten), viele neue Autos inspiriert von alten und neuen Modellen, neue Spiel erweiternde Extras, ein neues Set an Erfolge und eine komplett überarbeitete Benutzeroberfläche, samt einem Globus für das Durchspielen des World Tour-Modus. Hinzu kommen zwei Brandneue Spiel-Modis, Tournament und Endurance, diese bieten neue Möglichkeiten das Spiel zu zocken, allein oder mit Freunden. Auf der sozialen Seite kam die größte Veränderung mit dem zusätzlichen Local-Multiplayer und Online-Ghosts! So alles in allem ist es nicht nur ein schlichter Nachfolger, es bietet zudem einen Haufen neuer Inhalte und eine komplette Revision der Erfahrung.

"Horizon Chase Turbo" wurde in neun Monaten entwickelt. Kurios dabei ist, dass wir das Original "Horizon Chase - World Tour" von 2015 in sechs Monaten fertig hatten. Ich denke, das sagt einiges darüber aus, wie viel zusätzliche Arbeit wir in die Turbo Version gesteckt haben!

 

6. F: Erzählt uns ein wenig über den neuen Playground-Modus. Woher kommt die Idee hierfür?

Seit wir mit der Entwicklung der Turbo Version begonnen hatten, wollten wir eine Art "Party"-Modus machen. Der wie ein kompetitiver Modus mit verschiedenen Regeln sein sollte. Es endete damit das wir es nicht gemacht haben, aber nachdem wir das Spiel auf PC und PS4 veröffentlicht hatten, haben wir die Idee, für zukünftige Updates und um etwas Neues für weiter Veröffentlichungen (Switch und Xbox One) zu bieten, wieder aufgegriffen. Eine der Dinge, die unserer Meinung nach noch fehlte, waren reine "Time-Attack"-Rennen ohne gegnerische Fahrzeuge. Wir haben es getestet, wir sahen Potenzial, aber wir merkten, dass wir für diese Art von Wettbewerb uns auf ein paar Strecken konzentrieren sollten, wegen der Nutzbarkeit und Focus auf jeden individuellen Spieler. Wir mischten den "Time Attack" mit dem "Party"-Modus, zusammen mit dem Konzept der Rotation und limitierten Strecken. Was eine konstante Flut an neuen Sachen für die Teilnehmer bietet und so war der Playground Modus geboren.

Der "Party"-Modus und die limitierten Strecken war die Idee von Amilton und Felipe (Game Designer), plus Sandros (Business Director) "Time Attack"- Idee, Marcelos (Game Programmer) Rotativität, dann haben wir alles zum finalen Design zusammen gefädelt. Wir können es uns nicht mehr ohne vorstellen, das ist die ganze Geschichte dahinter!

 

7. F: Gibt es Pläne für eine physische Veröffentlichung oder sogar eine Special Edition?

Wir arbeiten derzeit an einer physischen Vertriebsvereinbarung, hoffentlich können wir im Verlauf des Jahres gute Neuigkeiten verkünden. Haltet die Augen auf unseren Social Media Seiten offen (https://www.horizonchaseturbo.com).

 

8. F: Werdet ihr das Spiel noch weiter mit zusätzlichen Inhalten versorgen oder plant ihr bereits einen Nachfolger?

Das Spiel wird weiterhin Updates durch den Playground-Modus erhalten. Es sind noch viele Saisons geplant, die im Verlauf des Jahres erscheinen, manche von ihnen wurden bereits getestet. Wir planen auch das Spiel weiter zu unterstützen in Puncto Technologie und wir werden weiter Updates heraus bringen, um die Stabilität und Performance zu verbessern.

Vielen Dank nochmal und viel Glück von unserem IGI Switch-Team für "Horizon Chase Turbo" und der Zukunft von Aquiris Game Studio.

 


Interviewed: Aquiris Game Studio Team

Das Interview führte: Diego Battaglia aka Deku Man X

Übersetzung: Diego Battaglia

Korrespondenz: Jesús Fabre

 



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Informationen zum Spiel

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1 Kommentar(e) auf "Interview mit Aquiris Game Studio zu Horizon Chase Turbo"


  1. Autor: ZeroSnake79 06.07.2019 11:26:07

    Nachricht: Kann ich das spiel aufnehmen und hochladen wenn ja ist die musik copyright geschutzt





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